Запчасти опозитные в Максе. Буду постепенно выкладывать.
на сайте:
янв-70
нахождение:
Тверь
|
|
30-08-10 14:57
|
|
Начал на досуге делать в масе днепр мт 10-36 хай поли. Некоторые запчастюлки буду выкладввать сюда. Мясо номер 1 заготовка оппозитного крыла, можно приспособить подо что угодно. ссылка Скачать файл крыло011.max На подходе топологически правильная днепрячья размерная рама, со всеми деталями. Будет выложена со свернутым стэком модификаторов. ( Editable Pole ) |
|
нет, своего сайта хватает, да и ничего полезного для себя там не нашел..
[quote:da08904b0a="zerojke"]треугольные полигоны - жесть
zerojke, поликов многовато для такой простой детали, лчше поменьше, модификатор разбиения всегда можно добавить, а наоборот уже ооочень сложно делать ретопологию..
примерно так
для Урала я делал и пришел к этому когда он целиком был собран в одной сцене, пришлось перемоделивать ибо слайдшоу начиналось при повороте камеры в проекции..
Количество полигонов можно уменьшить поставив интерполяцию тупбосмуфа меньше, сейчас стоит 3, если просто выключить турбосмуф то получим лоуполи модэль, стэк модификаторов незакрыт. а интерполяцию подбирал под ментал, лучше всего подошло 3, а на самом деле од конечный рендр смуфить можно пока машина позволяет.
а, пардон, я подумал что моды уже слиты в меш..
Дай плз рендр твоего крыла уралячьего...
зы сетка у тебя конечно на любителя получилась, ты на рендер ру не сидиш? треугольные полигоны - жесть,
вертексы которые принимают на себя по 6 или 7 ребер - жесть ) все должно быть квадратным ) и не более 5 ребер на вертекс
[quote:da08904b0a="zerojke"]Дай плз рендр твоего крыла уралячьего...
не совсем понял что за рендер нужен, с какими настройками, если примитивно, то так..
[quote:da08904b0a="zerojke"]сетка у тебя конечно на любителя получилась
сетка игровая, не для дизайна.. тут есть главное условие, удалять вершины не образующие рельефа, по середине я оставил для UWV шва так как деталь симметрична, можно половинки по ЮВ склеить тем самым оптимизировать текстуру, для игровых движков это крайне важно.. ну и соответственно соблюдать разбиения на окружностях чтобы округлые детали находясь в одном поле зрения не казались разными, тоесть одна сглажена а другая квадратная..
[quote:da08904b0a="zerojke"]ты на рендер ру не сидиш?