Запчасти опозитные в Максе. Буду постепенно выкладывать. | OPPOZIT.RU | мотоциклы Урал, Днепр, BMW | оппозитный форум, ремонт и тюнинг мотоциклов
Home

Запчасти опозитные в Максе. Буду постепенно выкладывать.

оппозитчик Anonymous (пешеход)
чтоб поменять аватар - читай FAQ
нахождение: Тверь

Начал на досуге делать в масе днепр мт 10-36 хай поли.

Некоторые запчастюлки буду выкладввать сюда.

Мясо номер 1

заготовка оппозитного крыла, можно приспособить подо что угодно.

ссылка Скачать файл крыло011.max

На подходе топологически правильная днепрячья размерная рама, со всеми деталями. Будет выложена со свернутым стэком модификаторов. ( Editable Pole )

zerojke, поликов многовато для такой простой детали, лчше поменьше, модификатор разбиения всегда можно добавить, а наоборот уже ооочень сложно делать ретопологию..
примерно так

для Урала я делал и пришел к этому когда он целиком был собран в одной сцене, пришлось перемоделивать ибо слайдшоу начиналось при повороте камеры в проекции..

Количество полигонов можно уменьшить поставив интерполяцию тупбосмуфа меньше, сейчас стоит 3, если просто выключить турбосмуф то получим лоуполи модэль, стэк модификаторов незакрыт. а интерполяцию подбирал под ментал, лучше всего подошло 3, а на самом деле од конечный рендр смуфить можно пока машина позволяет.

а, пардон, я подумал что моды уже слиты в меш..

Дай плз рендр твоего крыла уралячьего...

зы сетка у тебя конечно на любителя получилась, ты на рендер ру не сидиш? треугольные полигоны - жесть,
вертексы которые принимают на себя по 6 или 7 ребер - жесть ) все должно быть квадратным ) и не более 5 ребер на вертекс

[quote:da08904b0a="zerojke"]Дай плз рендр твоего крыла уралячьего...


не совсем понял что за рендер нужен, с какими настройками, если примитивно, то так..

[quote:da08904b0a="zerojke"]сетка у тебя конечно на любителя получилась

сетка игровая, не для дизайна.. тут есть главное условие, удалять вершины не образующие рельефа, по середине я оставил для UWV шва так как деталь симметрична, можно половинки по ЮВ склеить тем самым оптимизировать текстуру, для игровых движков это крайне важно.. ну и соответственно соблюдать разбиения на окружностях чтобы округлые детали находясь в одном поле зрения не казались разными, тоесть одна сглажена а другая квадратная..
[quote:da08904b0a="zerojke"]ты на рендер ру не сидиш?

нет, своего сайта хватает, да и ничего полезного для себя там не нашел..
[quote:da08904b0a="zerojke"]треугольные полигоны - жесть

для ZBrush-а по известным причинам да, это не камильфо, для макса, всегда было нормой..
[quote:da08904b0a="zerojke"]вертексы которые принимают на себя по 6 или 7 ребер - жесть

вообщето это полигональное моделирование, если это один полик то вершина имеет 2 связи, если это два полигона то две из них имеют 3 связи, больше поликов уже по 6 связей, так было, есть и будет.. это кстати частая ошибка моделеров, думать что полигон может иметь 4 вершины, полигон это всегда треугольник! (например, поставить плоскость с 4 вершинами, две из них повернуть чтобы плоскость перекрутилась восьмеркой, что увидим на полигоне? прально, ребро невидимку :D ) большенство софта просто умеет скрывать триангуляцию для удобства просмотра и редактирования.. вобщем, никто не ограничивает в количестве связей на вертекс в диапозоне от 2 до 32, далее возможны только глюки на уровне UWV, ID и прочих весов, но сетка сама не пострадает. в других редакторах свои конечно условия..
[quote:da08904b0a="zerojke"]все должно быть квадратным ) и не более 5 ребер на вертекс
no comments, уроки с ютуба сила.. ну ниче, скоро 1 сентября и инфа в инете станет более достоверной.. :D

пешеход Ср, 01/09/2010 - 08:40

Максом занимаюсь давно ) всам раньше моделил как нравиться, лишбы финальный рэндр красивый, но сейчас участвую на рэндере в конкурсах, а там за такие сетки жестко тролят ) щас модно чтобы топология сетки была "правильной" вот ) яже не говорил тебе что это все неправильно, кто как хоче тот так и моделит.

Aluna Ср, 01/09/2010 - 10:11
Aluna's picture

"все должно быть квадратным ) и не более 5 ребер на вертекс

no comments, уроки с ютуба сила.. ну ниче, скоро 1 сентября и инфа в инете станет более достоверной.."

не знаю на счет ютуба, а меня тоже так на курсах при бауманке когда-то учили

ИМХО Крыло у Дентнт гораздо детализированее и симпатичнее получилось

zerojke, покажи если не сложно что-то конкурсное с рендер.ру

пешеход Ср, 01/09/2010 - 11:22

[quote:fc06f2b740="zerojke"]там за такие сетки жестко тролят ) щас модно чтобы топология сетки была "правильной"


значит я не ошибся пройдя мимо )) еще раз доказано что некие посетители полезные ресурсы превращают в лавочку с бабульками, которым больше делать нечего как сотрясать воздух, типа *пусть херово, зато по феншую!* :D ну ниче, мода с возрастом проходит, остается практичность..))
[quote:fc06f2b740="Aluna"]меня тоже так на курсах при бауманке когда-то учили

Елен, все верно, это нужно знать и уметь, на случай работы с разными редакторами и большими наборами модификаторов, но когда делается оптимизация, без треугольников уже никуда, особенно в игровом моделировании.. ))
зы. пардон за весь этот флуд, не хотелось засирать тему, мож модеры потрут..

пешеход Ср, 01/09/2010 - 13:02

[quote:253e273f32="Aluna"]
ИМХО Крыло у Дентнт гораздо детализированее и симпатичнее получилось

я и не претендовал на детализированность, и спецально красным цветом выделил жирно - заготовка :D

Quote:
без треугольников уже никуда, особенно в игровом моделировании.. ))
совершенно верно - под игры естественно

New forum topics

РАЗДЕЛЫ

Активные обсуждения форума

User login

Новые записи в блогах